Beberapa Upaya yang Diperlukan untuk Membersihkan Budaya Jelek Esports

Dalam kehidupan sehari-hari, Anda mungkin tidak pernah mendengar seseorang berteriak kepada Anda, “Kembalilah ke dapur dan buatkan saya sandwich!” Namun, jika Anda seorang wanita yang bermain video game online, pernyataan seperti ini, dan yang lebih buruk, terlalu umum.

Karena COVID-19 telah mendorong sebagian besar kehidupan online dan memicu ledakan game online, pelecehan di ruang ini dan ruang internet lainnya telah meningkat. Empat puluh satu persen pemain komputer dan videogame adalah perempuan, turun dari 46% pada 2019.

Terlepas dari sifatnya yang digital, pelecehan online dapat memiliki konsekuensi dunia nyata bagi para korban, termasuk tekanan emosional dan fisik. Ini telah membuat perusahaan dan pemain game online berebut untuk teknik manajemen komunitas yang lebih baik untuk mencegah pelecehan. Sebagai peneliti yang mempelajari game, saya telah menemukan bahwa norma budaya yang tepat dapat menghasilkan komunitas online yang sehat, bahkan di dunia esports yang sangat kompetitif.

Taruhannya tinggi. Video game kompetitif, atau esports, sekarang melebihi US$1 miliar dalam pendapatan tahunan. Liga profesional, perguruan tinggi, dan sekolah menengah berkembang, terutama karena COVID-19 telah menurunkan peluang untuk olahraga tradisional.

Sejarah Pelecehan

Kisah-kisah terbaru dari The New York Times, Wired, Insider dan lainnya telah menyoroti betapa meluasnya seksisme, rasisme, homofobia, dan bentuk-bentuk diskriminasi lainnya di ruang online. Namun, isu-isu ini hampir tidak baru. Masalah serupa muncul pada kampanye 2014 GamerGate berbasis Twitter pelecehan terhadap gamer wanita, desainer dan jurnalis.

Seksisme juga umum sebelum GamerGate. Misalnya, pemain profesional Miranda Pakozdi keluar dari timnya setelah mengalami pelecehan seksual dari pelatihnya pada tahun 2012; sang pelatih, Aris Bakhtanians, dengan terkenal menyatakan bahwa “pelecehan seksual adalah bagian dari budaya [permainan pertarungan]” dan itu tidak dapat dihilangkan.

Yang lain menyarankan bahwa anonimitas ruang game online, dikombinasikan dengan sifat kompetitif gamer, meningkatkan kemungkinan perilaku beracun. Data survei dari American Defamation League menunjukkan bahwa setidaknya 37% dari gamer wanita telah menghadapi pelecehan berbasis gender.

Namun, ada komunitas online yang positif, dan sebuah studi oleh pengacara dan mantan desainer pengalaman pengguna Microsoft, Rebecca Chui, menemukan bahwa komunitas online anonim pada dasarnya tidak beracun. Sebaliknya, budaya pelecehan membutuhkan norma masyarakat yang memungkinkannya. Hal ini menunjukkan bahwa perilaku buruk online dapat diatasi secara efektif. Pertanyaannya adalah bagaimana.

Strategi Koping Pemain

Dalam penelitian berbasis wawancara saya dengan pemain game wanita, saya menemukan bahwa pemain memiliki banyak strategi untuk menghindari atau mengelola pelecehan online. Misalnya, beberapa hanya bermain dengan teman atau menghindari obrolan suara untuk menyembunyikan jenis kelamin mereka. Gamer lain benar-benar mahir dalam game favorit mereka, untuk menghentikan pelecehan melalui keterampilan. Penelitian oleh ahli media lainnya, seperti Kishonna Gray dan Stephanie Ortiz, telah menemukan hasil yang serupa di seluruh ras dan seksualitas.

Namun, strategi ini memiliki kelemahan yang signifikan. Misalnya, mengabaikan toksisitas atau menghilangkannya memungkinkannya bertahan. Mendorong balik terhadap pelaku pelecehan sering kali mengakibatkan pelecehan lebih lanjut.

Mereka juga dapat menempatkan beban pelecehan menantang pada korban, bukan pada pelaku atau masyarakat. Ini dapat membuat korban keluar dari ruang online. Sebagai orang yang saya wawancarai memperoleh tanggung jawab dalam pekerjaan atau keluarga mereka, misalnya, mereka tidak lagi punya waktu atau energi untuk mengelola pelecehan dan berhenti bermain game. Penelitian saya menunjukkan bahwa perusahaan game perlu campur tangan dalam komunitas mereka agar pemain tidak harus melakukannya sendiri.

Bagaimana Perusahaan Dapat Melakukan Intervensi

Perusahaan game semakin banyak berinvestasi dalam strategi manajemen komunitas. Penerbit besar Electronic Arts mengadakan pertemuan puncak manajemen komunitas pada tahun 2019, dan perusahaan seperti Microsoft dan Intel sedang mengembangkan alat baru untuk mengelola ruang online. Sekelompok perusahaan pengembang game bahkan baru-baru ini membentuk Fair Play Alliance, sebuah koalisi yang bekerja untuk mengatasi pelecehan dan diskriminasi dalam game.

Namun, penting bahwa intervensi berakar pada pengalaman pemain. Saat ini, banyak perusahaan melakukan intervensi melalui praktik seperti melarang atau memblokir pelaku pelecehan. Misalnya, platform streaming langsung Twitch baru-baru ini melarang beberapa streamer terkemuka menyusul tuduhan bahwa mereka telah melakukan pelecehan seksual.

Ini adalah permulaan, tetapi pelaku pelecehan yang diblokir atau diblokir sering kali membuat akun baru dan kembali ke perilaku mereka sebelumnya. Pemblokiran juga mengelola pelecehan setelah itu terjadi, daripada menghentikannya di sumbernya. Jadi pemblokiran harus dikombinasikan dengan pendekatan potensial lainnya.

Pertama, perusahaan harus memperluas alat yang mereka berikan kepada pemain untuk mengelola identitas online mereka. Banyak peserta menghindari obrolan suara untuk membatasi pelecehan gender. Hal ini terkadang membuat sulit untuk bersaing. Namun, game seperti Fortnite, League of Legends dan Apex Legends telah menerapkan sistem “ping”, di mana pemain dapat mengomunikasikan informasi penting game dengan cepat, tanpa memerlukan suara. Alat serupa dapat dibangun ke dalam banyak game online lainnya.

Pilihan lain yang disarankan oleh orang yang saya wawancarai adalah memudahkan pemain untuk berkelompok dengan teman, sehingga mereka memiliki seseorang di pihak mereka untuk menjaga dari pelecehan. Mekanisme pengelompokan bekerja dengan sangat baik bila disesuaikan dengan kebutuhan permainan khusus mereka. Misalnya, dalam permainan seperti Overwatch dan League of Legends, pemain perlu mengambil peran yang berbeda untuk menyeimbangkan tim mereka. Penyalahgunaan dapat terjadi ketika rekan tim yang ditugaskan secara acak semua ingin memainkan karakter yang sama.

Overwatch baru-baru ini memperkenalkan sistem pengelompokan baru yang memungkinkan pemain untuk memilih karakter mereka, kemudian dicocokkan dengan pemain yang telah memilih peran yang berbeda. Ini tampaknya mengurangi obrolan dalam game yang kasar.

Akhirnya, perusahaan harus bekerja untuk mengubah norma budaya dasar mereka. Misalnya, penerbit League of Legends, Riot Games, pernah melembagakan sistem ” Pengadilan ” di mana pemain dapat melihat laporan insiden dan memilih apakah perilaku tersebut dapat diterima di komunitas Liga.